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El juego de mi vida
Algunas obras maestras tienen el poder de
ejercer tal influencia en nuestra vida como para ponerla patas arriba y
cambiarla por completo. Puede ser un libro, un cuadro, un edificio o
-también ¿Por qué no?- una pieza de software, un videojuego. Puede que
vosotros necesitéis un par de minutos para recordar alguno que pudiera
marcaros para siempre, pero yo no dudaría ni un segundo. ‘Civilization’,
de Sid Meier, es el juego de mi vida.
Civilization es un juego de estrategia por turnos en el que tu objetivo,
como gran líder, es conseguir que tu civilización sobreviva y florezca
desde el año 4.000 antes de cristo hasta la conquista del espacio.
Ha vendido 33 millones de copias de sus más de 66 versiones -por contextualizar, un fenómeno social como “Los Sims” apenas vendió 16- sin embargo, el juego no contó con el apoyo de Microprose,
la compañía en la que trabajaban sus desarrolladores, y nació impulsado
sólo por el empeño de los mismos -Bruce Shelley y el propio Meier- en
septiembre de 1991, hace exactamente 25 años.
Tiempo suficiente para recibir un merecido homenaje revisando la intrahistoria detrás de las líneas de código. Porque el desarrollo de Civilization nos puede enseñar mucho, más allá del mero diseño de juegos. Es una biblia de Product Management, plagada de decisiones de diseño y metodologías de trabajo que hoy siguen vigentes y, hace 25 años, fueron revolucionarias.
Sus construcción fue iterativa e
incremental. El primer prototipo jugable estaba listo en mayo de 1990,
quince meses antes de su lanzamiento. Durante todo ese tiempo, Shelley
probaba la última versión del juego por la mañana, sugiriendo cambios y
mejoras que Meier implementaba por la tarde. Repitieron ese ciclo hasta
que la jugabilidad del juego fue, sencillamente, perfecta. El juego es
tan adictivo que generó el fenómeno “one more turn”, consiguiendo que
millones de jugadores permanecieran pegados a la pantalla durante horas
mientras se prometían a sí mismos que sólo jugarían “un turno más”.
Para lograrlo, no les tembló el pulso a la
hora de desechar mecánicas de juego que añadían más complejidad que
diversión: disminuyeron el tamaño del mapa, borraron una rama entera del
árbol de tecnologías y hasta eliminaron ciertos comportamientos de la
inteligencia artificial de las unidades enemigas que no acababan de
rematar. Civilization hizo que muchos aprendiéramos que una funcionalidad no debe implementarse sólo por el hecho de poder hacerlo. Menos es más.
El proceso de onboarding también era delicioso. Al investigar
nuevas tecnologías, podías crear unidades más modernas con nuevas
funcionalidades. De esa manera, consiguieron que el jugador no se
sintiera abrumado con todas las posibilidades del título, algo que hoy
podemos ver en la UX de muchas herramientas de software.
Y se tomaron decisiones de diseño que
afectaban directamente al juego, solamente por mejorar la usabilidad. El
número de facciones en lucha se limitó 16 porque ese era el máximo de
colores que podían representar en pantalla las tarjetas gráficas EGA que
aún se usaban en la época.
Por todo eso y mucho más, Sid Meier es considerado uno de los mejores
diseñadores de juegos de la historia y, a pesar de todo, siempre ha
tenido la humildad de reconocer que su obra maestra no fue un producto
de su ingenio sino del proceso de copia, integración y mejora que los
japoneses llaman iitoko-tori. Civilization era una mezcla de ‘Populous’ de Peter Molyneaux, ‘SimCity’ de Will Wright, 'Railroad Tycoon’ del propio Meier y el juego de mesa ‘Risk’… que consiguió superar a todos ellos.
El juego sobrevivió al cierre de la compañía en la que nació. En 1996, Meier fundó Firaxis Games,
junto con otros antiguos trabajadores de Microprose, donde continuó
creando nuevos títulos como Alpha Centauri, el remake de XCOM… y seis
nuevas versiones de Civilization. Bruce Shelley fundó Ensemble Studios,
donde empezó a desarrollar un juego de estrategia en tiempo real que
acabaría llamándose ‘Age of Empires’… pero eso es otra historia.
Civilization no sólo consiguió que me enamorara definitivamente de los
videojuegos sino que, por primera vez, despertó en mí el interés por el
código que los hacía funcionar. Fueron unos primeros pasos titubeantes,
editando a mano ficheros de configuración, pero ver como mis cambios
aparecían en el juego me parecía sencillamente majia. Aún hoy me lo sigue pareciendo y, gracias DosBox y a las páginas de abandonware, sigo disfrutando y aprendiendo del juego de mi vida como el niño que nunca quiero dejar de ser. One more turn!
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