domingo, 4 de septiembre de 2016

El juego de mi vida #Bonilista




 
El juego de mi vida
 


Algunas obras maestras tienen el poder de ejercer tal influencia en nuestra vida como para ponerla patas arriba y cambiarla por completo. Puede ser un libro, un cuadro, un edificio o -también ¿Por qué no?- una pieza de software, un videojuego. Puede que vosotros necesitéis un par de minutos para recordar alguno que pudiera marcaros para siempre, pero yo no dudaría ni un segundo. ‘Civilization’, de Sid Meier, es el juego de mi vida.

Civilization es un juego de estrategia por turnos en el que tu objetivo, como gran líder, es conseguir que tu civilización sobreviva y florezca desde el año 4.000 antes de cristo hasta la conquista del espacio.

Ha vendido 33 millones de copias de sus más de 66 versiones -por contextualizar, un fenómeno social como “Los Sims” apenas vendió 16- sin embargo, el juego no contó con el apoyo de Microprose, la compañía en la que trabajaban sus desarrolladores, y nació impulsado sólo por el empeño de los mismos -Bruce Shelley y el propio Meier- en septiembre de 1991, hace exactamente 25 años.


 
El juego de mi vida
 

Tiempo suficiente para recibir un merecido homenaje revisando la intrahistoria detrás de las líneas de código. Porque el desarrollo de Civilization nos puede enseñar mucho, más allá del mero diseño de juegos. Es una biblia de Product Management, plagada de decisiones de diseño y metodologías de trabajo que hoy siguen vigentes y, hace 25 años, fueron revolucionarias.
 
Sus construcción fue iterativa e incremental. El primer prototipo jugable estaba listo en mayo de 1990, quince meses antes de su lanzamiento. Durante todo ese tiempo, Shelley probaba la última versión del juego por la mañana, sugiriendo cambios y mejoras que Meier implementaba por la tarde. Repitieron ese ciclo hasta que la jugabilidad del juego fue, sencillamente, perfecta. El juego es tan adictivo que generó el fenómeno “one more turn”, consiguiendo que millones de jugadores permanecieran pegados a la pantalla durante horas mientras se prometían a sí mismos que sólo jugarían “un turno más”.

Para lograrlo, no les tembló el pulso a la hora de desechar mecánicas de juego que añadían más complejidad que diversión: disminuyeron el tamaño del mapa, borraron una rama entera del árbol de tecnologías y hasta eliminaron ciertos comportamientos de la inteligencia artificial de las unidades enemigas que no acababan de rematar. Civilization hizo que muchos aprendiéramos que una funcionalidad no debe implementarse sólo por el hecho de poder hacerlo. Menos es más.

El proceso de onboarding también era delicioso. Al investigar nuevas tecnologías, podías crear unidades más modernas con nuevas funcionalidades. De esa manera, consiguieron que el jugador no se sintiera abrumado con todas las posibilidades del título, algo que hoy podemos ver en la UX de muchas herramientas de software.


Y se tomaron decisiones de diseño que afectaban directamente al juego, solamente por mejorar la usabilidad. El número de facciones en lucha se limitó 16 porque ese era el máximo de colores que podían representar en pantalla las tarjetas gráficas EGA que aún se usaban en la época.

Por todo eso y mucho más, Sid Meier es considerado uno de los mejores diseñadores de juegos de la historia y, a pesar de todo, siempre ha tenido la humildad de reconocer que su obra maestra no fue un producto de su ingenio sino del proceso de copia, integración y mejora que  los japoneses llaman iitoko-tori. Civilization era una mezcla de ‘Populous’ de Peter Molyneaux, ‘SimCity’ de Will Wright, 'Railroad Tycoon’ del propio Meier y el juego de mesa ‘Risk’… que consiguió superar a todos ellos.


El juego sobrevivió al cierre de la compañía en la que nació. En 1996, Meier fundó Firaxis Games, junto con otros antiguos trabajadores de Microprose, donde continuó creando nuevos títulos como Alpha Centauri, el remake de XCOM… y seis nuevas versiones de Civilization. Bruce Shelley fundó Ensemble Studios, donde empezó a desarrollar un juego de estrategia en tiempo real que acabaría llamándose ‘Age of Empires’… pero eso es otra historia.

Civilization no sólo consiguió que me enamorara definitivamente de los videojuegos sino que, por primera vez, despertó en mí el interés por el código que los hacía funcionar. Fueron unos primeros pasos titubeantes, editando a mano ficheros de configuración, pero ver como mis cambios aparecían en el juego me parecía sencillamente majia. Aún hoy me lo sigue pareciendo y, gracias DosBox y a las páginas de abandonware, sigo disfrutando y aprendiendo del juego de mi vida como el niño que nunca quiero dejar de ser. One more turn!



 
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