domingo, 2 de octubre de 2016

El hito externo - bonilista


El hito externo



Los Product Managers devoramos postmortems con la misma fruición formativa con la que los desarrolladores estudian el código de terceros.

Leyendo el postmortem de ‘Guacamelee!’ -uno de los juegos indies que más me han gustado en los últimos años- descubrí una pequeña joya oculta en forma de información sobre como consiguieron cumplir con las fechas de entrega en un producto con un definition of done tan complejo como un videojuego: basar la planificación en hitos que supongan mostrar el progreso del proyecto a personas ajenas al mismo.

El hito externo

Estos hitos externos estaban separados, día arriba día abajo, por trimestres, una cadencia perfecta para mantener un ritmo de trabajo intenso y exigente, pero al mismo tiempo, sostenible.

Para ser sincero, no es la primera vez que veo como una compañía organiza sus lanzamientos de 90 en 90 días –parece que cada vez más y más gente en la industria coincide en que es el tiempo mínimo necesario para lograr un impacto notable, independientemente del tamaño del equipo y la naturaleza del proyecto- pero la verdadera genialidad del framework de ‘Guacamelee!’ reside en hacer coincidir los hitos externos con oportunidades de marketing ya existentes, en vez de dedicar tiempo y recursos en fabricarlas artificialmente: una presentación del proyecto para publishers –lo más parecido a inversores que tiene un videojuego- en la GDC, un video del sistema de combate para el E3, una demo jugable en la IGF…

Como el mismo equipo asegura, esta exposición pausada pero constante les ayudó a priorizar las funcionalidades que creían que iban a ser más apreciadas por jugadores y periodistas o, lo que es lo mismo, mantener el foco en entregar el máximo valor a sus usuarios y validar, lo antes posible, sus hipótesis sobre cómo conseguirlo.

Por supuesto, siempre habrá quien argumentará que sería imposible adaptar ese marco de trabajo a su día a día. Si bien parece especialmente adecuado para proyectos B2C -que siempre requieren de promoción intensiva y constante- no parece imposible de aplicar a otras realidades. Quizás no todos los nichos de la industria digital cuenten con una feria con más de 70.000 asistentes e impacto mundial como es el E3, pero es fácil encontrar un evento en prácticamente cualquier sector.

Quizás no todos tengamos la suerte de que el trabajo del equipo de desarrollo -el producto- sea nuestro principal marketing, como en el caso de ‘Guacamelee!’, pero todos deberíamos tener algo interesante que contar sobre lo que estamos haciendo… o cómo lo estamos haciendo. Si no hay nada interesante en lo que haces, quizás deberías plantearte por qué lo haces.

Da igual si vendemos productos o servicios. Estoy seguro de que cualquiera podría encontrar un meetup o reunión de grupos de usuarios locales donde explicar cuál era el problema del cliente en el que ha estado trabajando y la solución al mismo. Lo importante no es la escala, sino el ejercicio de introspección al que te obligará mostrar lo que haces.

Trabajar con hitos externos no sólo puede ser la mejor forma de conseguir una alta productividad de forma sostenible, sino también de recordar constantemente que nuestro trabajo no es crear productos o servicios sino resolver problemas y aspiraciones, e intentar que nos paguen por ello. No se me ocurre nada mejor que enfrentarlo con usuarios reales para saber si lo estamos consiguiendo.



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(Ilustración original cortesía del dibujolari Hugo Tobio)






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